Vektor (Mathematik)
In der Geometrie ist ein Vektor eine Klasse von Pfeilen gleicher Länge (Betrag) und gleicher Richtung.
Um beispielsweise das Dreieck ABC in der Figur an die Position A'B'C' zu verschieben, muss jeder Punkt um 7 Einheiten nach rechts und 3 nach oben verschoben werden. Er bewegt sich dabei längs eines Pfeils . Da diese Pfeile in Länge und Richtung alle übereinstimmen, fasst man sie zu einer Klasse (Vektorklasse) zusammen, die man ebenfalls kurz mit bezeichnet. Jeder Pfeil ist ein Repräsentant dieser Klasse. Man beschreibt die Klasse durch die Verschiebung, die ihre Pfeile bewirken, im Beispiel:
- ,
- ,
Allgemeiner ist in der linearen Algebra ein Vektor als Element eines Vektorraumes definiert. Dies ist eine viel umfassendere Definition, die neben den "herkömmlichen", geometrischen Vektoren verschiedenste mathematische Objekte (Zahlen, Folgen, Funktionen und Transformationen) beinhaltet. Demnach ist auch jeder Tensor ein Vektor, obwohl man per Konvention zweidimensionale Vektoren als Matrix und mehrdimensionale Vektoren als Tensoren bezeichnet.
In der Differentialgeometrie, der Physik und der Technik bezieht sich der Ausdruck Vektor normalerweise auf einen geometrischen Vektor des euklidischen Raumes, der durch einen Betrag und eine Richtung geben ist. Beispiele sind Geschwindigkeit, Impuls, Kraft, Moment und Beschleunigung. Nach dieser Definition ist ein Vektor ein Tensor erster Stufe. Alle folgenden Betrachtungen beziehen sich auf solche Vektoren, allgemeine Eigenschaften finden sich unter Vektorraum
Vektoren kann man skalare Größen wie Abstand, Energie, Zeit, Temperatur, Ladung, Leistung, Arbeit und Masse gegenüberstellen, die zwar einen Betrag, aber keine Richtung haben.
Vektoren sind nomalerweise ungebunden, das heißt, sie haben keinen fixen Ausgangspunkt. Ein Vektor kann daher als die Menge aller "Pfeile", die parallel, gleich lang und gleich orientiert sind, angesehen werden.
Im Unterschied dazu haben gebundene Vektoren einen Ausgangspunkt. Sie können zum Beispiel, als so genannte Ortsvektoren, die Position eines Punktes im Raum angeben. Kräfte, die auf Starrkörper wirken, sind teilweise gebunden. Sie wirken entlang einer bestimmten Geraden. Es ist egal, an welchem Punkt der Geraden sie angreifen. Man nennt sie "linienflüchtige" Vektoren.
Ein Vektor mit der Länge 1 heißt Einheitsvektor.
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2 Rechenoperationen |
Variablen, die für Vektoren stehen, werden normalerweise mit einem Pfeil gekennzeichnet () oder fett geschrieben (a). (Anmerkung: In diesem Artikel wird durchgängig die Pfeilschreibweise verwendet, in anderen Wikipedia-Artikeln kommt aber auch der Fettdruck vor.) Ist der Betrag, also die Länge, des Vektors gemeint, wird der Vektor mit zwei senkrechten Betragsstrichenstrichen eingeklammert:
Grafisch werden Vektoren normalerweise als Pfeilee dargestellt:
A wird in diesem Fall als Schaft, Ausgangs- oder Startpunkt und B als Spitze oder Endpunkt des Vektors bezeichnet. Die Richtung des Pfeiles gibt die Richtung des Vektors an und die Länge seinen Betrag. Dieser Vektor kann auch als bezeichnet werden und sein Betrag als bzw. . Dabei ist zu beachten, dass der Vektor nicht an die Punkte A und B gebunden ist, sondern, dass diese ihn nur definieren.
Um mit Vektoren sinnvoll rechnen zu können, ist die grafische Notation natürlich unpraktisch. In einem n-dimensionalem Euklidischen Raum können Vektoren als Linearkombination von n Basisvektoren dieses Raumes dargestellt werden. Im kartesischen Koordinatensystem nimmt man dafür n paarweise aufeinander normal stehende Einheitsvektoren.
Als Beispiel für diesen Artikel soll immer der dreidimensionale Vektorraum R³ mit einem kartesischen Koordinatensystem dienen. Sind , und die Einheitsvektoren in Richtung der x-, y- bzw. z-Achse, kann jeder Vektor als
Darstellungsformen
angeschrieben werden. Die reellen Zahlen a1, a2 und a3 sind eindeutig durch festgelegt. Oft schreibt man Vektoren auch kurz als 3x1- oder 1x3-Matrix:
Man kann dann die Koordinaten eines Vektor auch so darstellen:
Rechenoperationen
Der Winkel zwischen zwei Vektoren und kann mit folgender Formel berechnet werden:
Die Summe der beiden Vektoren
Winkel zwischen zwei Vektoren
Addition und Subtraktion
berechnet sich als:
Die Vektoraddition kann man graphisch interpretieren indem man den Schaft des zweiten Vektors an die Spitze des ersten Vektors anschließt. Der Pfeil vom Schaft des ersten Vektors bis zur Spitze des zweiten Vektors repräsentiert den Ergebnisvektor:
Die Vektoren und können hier als Seiten eines Parallelogramms aufgefasst werden und der Ergebnisvektor als die (längere) Diagonale. Für die Addition von Vektoren gilt das Assoziativgesetz und das Kommutativgesetz.
Die Differenz dieser beiden Vektoren ist:
Die Subtraktion kann auch als Addition des entgegengesetzt orientierten Vektors aufgefasst werden.
Vektoren können mit reellen Zahlen, oft Skalare genannt, um sie von Vektoren unterscheiden zu können, multipliziert werden:
Multiplikation mit einem Skalar
Die Länge des resultierenden Vektors ist daher . Wenn der Skalar negativ ist, ändert sich zusätzlich die Richtung um 180°. Die folgende Grafik illustriert zwei Beispiele (Multiplikation mit -1 und 2):
Für die Vektoraddition und die Multiplikation mit einem Skalar gilt das Distributivgesetz:
Skalarprodukt
Das Skalarprodukt (oder Inneres Produkt) zweier Vektoren und , so genannt weil das Ergebnis ein Skalar ist, wird notiert als und ist definiert als
Für das Skalarprodukt gilt das Kommutativgesetz.
Das Kreuzprodukt (auch vektorielles oder äußeres Produkt) (notiert als ) zweier Vektoren in einem dreidimensionalen euklidischen Vektorraum ist ein bestimmter Vektor, der normal (senkrecht im Sinne des Skalarprodukts) auf der von und aufgespannten Ebene steht.
Im gewöhnlichen dreidimensionalen Raum R3 ist das Kreuzprodukt von a und b definiert als
Kreuzprodukt
wobei θ der von den beiden Vektoren eingeschlossene Winkel (siehe auch Sinus), und der zu beiden Vektoren normale Einheitsvektor ist.
Diese Definition hat allerdings das Problem, dass es zwei Vektoren gibt, die normal auf und stehen. Den korrekten Vektor bestimmt die Orientierung des Vektorraumes. Das heutzutage verwendete Koordinatensystem ist "rechtshändig" (ein so genanntes "Rechts-System"), d.h. sowohl die Koordinatenachsen (x, y und z) als auch die Vektoren , und verhalten sich wie Daumen, Zeigefinger und Mittelfinger der rechten Hand, wenn man sie im rechten Winkel zueinander von der Handfläche wegstreckt (daher oft Rechte-Hand-Regel genannt).
Graphisch lässt sich das Kreuzprodukt darstellen als:
Im Kartesischen Koordinatensystem kann das Kreuzprodukt berechnet werden als:
Für das Kreuzprodukt gilt nicht das Kommutativgesetz:
Siehe auch: Analytische Geometrie, Spatprodukt, Vektorgrafik
Dieser Artikel enthält mathematische Symbole. Diese werden in der Tabelle mit mathematischen Symbolen erläutert.